Diese Fähigkeitsbeschreibungen beinhalten Clonktypen; diese sind typisch, aber nicht ausschließlich. Auch ein Zauberer kann Sprengmeister sein, usw. Sie sind nach Clonktyp und Unterkategorien sortiert. =====LEGENDE . sind passiv (immer oder situativ wirksam) / sind umschaltbar (Boni mit Nachteilen, die man bei Bedarf an oder abschaltet) ! sind aktiv. Aktive Fähigkeiten haben begrenzte Verwendungen pro Kampf. * sind Zauber (Manakosten in Klammern, können mit Inventarplätzen bezahlt werden). + sind Wunder (Können mit Inventarplätzen bezahlt werden. Haben begrenzte Verwendungen pro Kampf. Priesterwunder kosten dazu noch 3 Mana und ihre Verwendungen gelten pro Tag). Normalerweise kann ein Clonk nur entweder Zauber oder Wunder lernen. Größere Zauber/Wunder kosten mehr Inventarplätze. Wer Inventarplätze ausgibt, bekommt auch schlechtere Startausrüstung. Schadenszauber, die Statuseffekte zufügen, tun das normalerweise nicht, wenn sie nur einen Punkt Schaden oder weniger anrichten. "Ausweichbar" heißt, gegen den Zauber/die Fähigkeit wird mit Mobilität verteidigt, wenn diese höher ist als der andere Verteidigungswert (Verve/Geist). Bei Fähigkeiten mit skalierender Zielmenge erlauben "zerquetschte" Mengen (z. B. 2,6 Ziele), ein weiteres Ziel anzugeben, aber dann wird mit [1-Bruchzahl] Chance (z. B. 40%) ein zufälliges Ziel nicht getroffen. ====FÄHIGKEITEN ==CLONK Handwerk . Sprengmeister: Der Clonk richtet 25% mehr Explosionsschaden mit Flints an. \15\ . Alchemist: Der Clonk kann aus Zutaten Tränke brauen und Flints herstellen. \20\ . Ingenieur: Der Clonk erhält einen Zusatzwurf auf Maneuver gegen Gebäude und Fahrzeuge. \10\ . Mechaniker: Der Clonk kann Gebäude und Fahrzeuge reparieren. \10\ . Baumeister: Der Clonk kann in Windeseile eine sichere Hütte aufbauen, wenn er Material und eine Stunde Zeit hat. \10\ . Bastler: Der Clonk kann Katapulte und Loren ohne Werkstatt zusammenbauen. \20\ . Träger: Der Clonk hat 2 zusätzliche Inventarplätze. Clonks mit dieser Fähigkeit können keine Inventarplätze für Zauber ausgeben. \20\ . Schnelles Graben: Der Clonk kann schnell genug Tunnel graben, um im Kampf Gegner zu untertunneln, Fluchtwege zu errichten usw. \20\ Stoffwechsel . Aquaclonk: Der Clonk kann länger unter Wasser atmen und bekommt keinen Malus beim Kämpfen unter Wasser. \15\ . Hydroclonk: Der Clonk kann unbegrenzt unter Wasser atmen und bekommt einen Bonus beim Kämpfen unter Wasser. Er muss regelmäßig seinen Kopf unter Wasser stecken, um Luft zu bekommen. \15\ . Schneller Stoffwechsel: Der Clonk kann doppelt so häufig essen. \15\ . Langsamer Stoffwechsel: Der Hungermalus bei der ersten verpassten Mahlzeit wird halbiert. Gifteffekte wirken halb so schnell. \10\ . Arkane Kapazität: Der Clonk kann zwei Tränke/Trankeffekte in einem Kampf benutzen. \20\ . Apotheker: Der Clonk kann Verbündten im Kampf Tränke verabreichen. \15\ . Versorger: Der Clonk kann Essen an Verbündete verfüttern. \15\ . Picknicker: Der Clonk kann als Nebenaktion essen. \20\ Würfe . Weiter Wurf: Der Clonk kann von hinten in die hintere Reihe der Gegner werfen. \15\ . Gegenwurf: Der Clonk bekommt VE*2 Zusatzchance, Würfe und Fernkampf mit einem Wurf zu kontern. \15\ . Auffangen: Wurfgeschosse, die auf 1 Schaden reduziert wurden, bekommt man direkt ins Inventar; ohne freie Inventarplätze legt man sie auf den Boden, ohne dass sie hart auftreffen. (Flints explodieren nicht etc) \10\ / Heimzahlen: Der Clonk wirft statt Steinen, wenn verfügbar, beim Konter ein gleiches oder ähnliches Objekt aus seinem Inventar zurück. \5\ / Vergeltungswurf: Wenn aktiv, kontert der Clonk garantiert jeden Wurf, wenn er ein identisches Objekt im Inventar hat. -1 NA, wenn aktiv. \20\ Defensiv . Adrenalin: [1] Wenn der Clonk unter 50% Leben fällt, erhält er eine Schnelle Handlung. \15\ . Schutzengel: [1] Wenn der Clonk durch einen Angriff über x Schaden nehmen würde (Schwelle jederzeit einstellbar), bekommt er einen Zusatzwurf auf den Verteidigungswurf. \10\ . Gute Reflexe: Ausweichwürfe erhalten einen Zusatzwurf auf WA. \15\ . Unbeugsam: Treffer, die dem Clonk keine Wunde zufügen, können ihn nicht unter 1 HP reduzieren. \20\ . Abgehärtet: Treffer, die nur einen Punkt Schaden machen, werden ignoriert. \15\ . Robust: Jeder ankommende Treffer wird um einen Schadenspunkt abgeschwächt. Dies kann normalerweise Schadensinstanzen nicht unter 1 reduzieren. \20\ ! Überwindung: [1] Der Clonk ignoriert eine Runde lang Handlungseinschränkung durch negative Statuseffekte. Freie Aktion. \10\ / Fester Stand: Wenn aktiv, ergeben Verteidigungswürfe immer den Mittelwert (aufgerundet). \20\ / Steinseele: Wenn aktiv: Magieresistenz-ZW auf VE/2; -1 NA. \15\ ==RITTER/KRIEGER Nahkampf . Fechter: Der Ritter erhält einen Bonus von 2 auf nAM und pVM gegen sein Nahkampfangriffsziel. \20\ . Wächter: Der Ritter erhält einen Bonus von 1 auf nAM und pVM in Runden, wenn er seine Nebenaktion nicht benutzt. \10\ . Anfangseifer: Der Ritter erhält einen Zusatzwurf auf Nahkampfangriffe, solange er in diesem Kampf noch nicht verwundet war. \10\ / Lebensretter: Wenn aktiv, absorbiert der Ritter, wenn er vorne steht, automatisch Treffer, durch die Verbündete bewusstlos würden, außer er würde selbst dadurch bewusstlos. \25\ . Triumph: Der Ritter erhält einen Zusatzwurf auf seinen Angriff für jeden Gegner, der in der letzten Runde außer Gefecht gesetzt wurde. \20\ . Schwung: Besiegt der Ritter einen Gegner im Nahkampf, greift er ein zusätzliches Ziel an, wobei der Schaden maximal dem überschüssigen Schaden am besiegten Ziel entsprechen kann. \10\ . Sichere Hand: Die Nahkampfangriffe des Kriegers können (2+Lv/4) Schaden nicht unterschreiten. \20\ . Blutdurst: Der Ritter regeneriert 1 HP, wenn er mit einem Nahkampfangriff eine Wunde zufügt. \20\ . Riesentöter: Gegen Ziele mit mindestens doppelt so viel aktuellem Leben erhält der Ritter 1~KR/2 AB. \15\ Aktiv ! Beschützen: [1] Der Ritter stellt sich vor einen Clonk in der hinteren Reihe. Bis einer sich bewegt (Nebenaktion oder Verschiebung), haben Angriffe auf das Ziel 50% Chance, stattdessen den Beschützer zu treffen. \25\ ! Bewachen: [1] Der Krieger wartet und greift den ersten Gegner an, der in Nahkampfreichweite einen Verbündeten attackiert, und bekommt zusätzlich eine Chance, diesen Angriff zu kontern. Fernhalten o. ä. schützt das Ziel des gegnerischen Angriffs. \10\ ! Anspringen: [2] Der Ritter springt zwischen die Gegner und greift das Ziel an. Braucht eine volle Aktion. \15\ ! Himmelssprung: [1] Der Ritter springt sehr hoch, aus dem Kampfbereich heraus. In seinem nächsten Zug (normal verzögerbar) fällt er auf das Ziel, zwischen oder hinter die Gegner, und richtet 1~KR zusätzlichen Schaden an. Gewinnt er einen MO-gegen-zWA-Konflikt, ist nicht zu erkennen, auf wen er springt. \30\ ! Vergeltung: [1] Der Ritter führt einen Angriff aus, bei dem er einen Bonus in Höhe seiner aktuellen Wundmenge auf AB erhält. Volle Aktion. \15\ ! Schock: [1] Ein Angriff, der keine Wunden zufügen kann, aber Zusatzschaden entsprechend den Wunden anrichtet, die angefallen wären. Kann nicht kritisch treffen. \15\ ! Raserei: [3] Ein schneller Angriff. Halbierter Angriffswurf, Verteidigungswurf und kritischer Bonusschaden. Nebenaktion. \20\ Krit . Wüste Hiebe: Die Nahkampfangriffe des Ritters bekommen KR zusätzliche kritische Trefferchance. \20\ . Schockkämpfer: [1] Der Ritter hat doppelte kritische Trefferchance, bis er einen kritischen Treffer landet. \15\ . Wild: Bei physischen Angriffen: Doppelte kritische Trefferchance. Halber Bonusschaden bei Krits (aufgerundet). \10\ / Hemmungslos: Wenn aktiv, erhält der Ritter KR zusätzliche kritische Trefferchance auf Nahkampf und Würfe, aber hat eine 50%-Chance, sich bei kritischen Treffern selbst mit nichtkritischer Angriffsstärke zu verletzen. \10\ . Wucht: Physische kritische Treffer unterbrechen das Ziel. \15\ . Adlerauge: Bei kritischen Treffern wird automatisch ein zufälliges feines Maneuver versucht (ohne nachteilige Wirkung beim Scheitern). \20\ Konter . Gelegenheitsangriff: Der Ritter bekommt VE*2 Zusatzchance, Nahkampf zu kontern. \15\ . Groll: Erlaubt rekursives Kontern. \5\ . Letzte Rache: Kontert den Nahkampfangriff, der den Ritter außer Gefecht setzt. \10\ Waffenspezifisch . Kampfkunst: Unbewaffnet erhält der Krieger Doppelwürfe auf Nahkampf-Maneuver und -Verteidigung, sowie +KR Konterchance. \15\ / Kraftgriff: Der Ritter hält eine Einhandwaffe in zwei Händen und erhält einen Zusatzwurf auf die Angriffe damit. Daraus auf eine andere Waffe zu wechseln, ist eine Hauptaktion. Umzugreifen ist eine Nebenaktion. \20\ ! Schildstellung: [1] Benötigt einen Schild. Der Krieger erhält diese Runde +3 pVB und kontert alle Angriffe ein zusätzliches Mal. \20\ ! Schildschlag: [1] Der Krieger schlägt einen Nahkampfgegner mit seinem Schild. Macht 1~KR/2 Schaden und betäubt ihn als Angriffseffekt für eine Runde. \20\ ! Ausfallschritt: [1] Erfordert ein Schwert. Der Krieger stößt vor und greift das Ziel für KR zusätzlichen Schaden an. \20\ ! Niederschlagen: [1] Erfordert eine Schlagwaffe. Der Krieger schlägt das Ziel mit einem Angriff, der (1~KR/3) Extraschaden macht und es umstößt. \10\ ! Wegstoßen: [1] Erfordert eine Stoßwaffe. Der Krieger befördert das Ziel mit einem normalen Angriff in die hintere Reihe. \10\ ! Rundumschlag: [1] Erfordert Axt. Der Krieger trifft mit einem wilden Schwung beliebig viele zusätzliche Gegner in Nahkampfreichweite. Deren Schaden wird durch die Anzahl der Zusatzziele geteilt. \10\ ! Teufelsfaust: [1] Unbewaffneter Angriff. Der Angriffswurf ergibt das Maximum, der Verteidigungswurf ist halbiert. Schaden, Maneuvereffekte etc. wirken erst nach 2 Runden. \10\ ==SCHURKE/SCHÜTZE Fernkampf . Pfeilsammler: Der Schütze kann als Nebenaktion nicht nur einen Pfeil von seiner Seite aufsammeln, sondern so viele, wie er tragen kann. \10\ . Gegenschuss: Der Schütze bekommt VE*2 Zusatzchance, Würfe und Fernkampf mit Fernkampf zu kontern. \15\ Maneuver / Tunnelblick: Der Schütze erhält einen Bonus von 25% auf Konfliktwürfe für Maneuver, die er durchführt, aber einen Malus von 50% auf Ausweichen und Verteidigung gegen feindliche Maneuver. \15\ . Wos wehtut: Gegen Ziele mit weniger als 50% HP erhalten Maneuver einen DW auf die Wundmenge des Ziels. \ . Fingerspitzengefühl: +MO+WA kritische Trefferchance bei Fernkampf und Würfen. \25\ . Scharfschütze: +WA/2|WA|WA*1.5 kritische Trefferchance auf erfolgreiche grobe/feine/exakte Maneuver. \20\ . Anatomie: Maneuver, die auf ein bestimmtes Körperteil zielen, erhalten einen Zusatzwurf. \15\ Meucheln . Attentat: Unerwartete physische Angriffe des Schurken erhalten Boni von +3 AM und +20% krit. \20\ . Überrumpeln: Nahkampfangriffe gegen Ziele, die nach dem Schurken handeln, erhalten einen Zusatzwurf auf MO. \20\ . Unauffällig: Bei Gewinnen eines Konflikts MO gegen zWA sind physische Angriffe gegen Ziele, die jemanden anders angreifen und von jemandem anders angegriffen werden, unerwartet. \20\ . Nachtreten: [1] Der Schurke wartet auf den nächsten Angriff eines Verbündeten auf einen Gegner in Nahkampfreichweite und greift dessen Ziel im Nahkampf an, wobei der höchste Wert des Schurken Kraft ersetzt. Der Verteidigungswurf des Ziels kann den des ersten Angriffs nicht überschreiten. \10\ ! Niederstechen: [1] Erfordert einen Dolch. Der Angriffswurf des Schurken ergibt das Maximum, aber sein Ziel erhält einen Zusatzwurf auf die Verteidigung. \10\ . Geduld: 2% erhöhte kritische Trefferchance für jeden Verbündeten, auf den der Schurke in der Runde des Angriffs gewartet hat. \10\ Heimlichkeit ! Infiltrator: [1] Der Schurke nutzt die Desorientierung seiner flankierten Gegner und kann für eine Runde all ihren Angriffen ausweichen. Freie Aktion. \10\ ! Schatten: [1] Der Schurke kann unbemerkbar mit der Umgebung verschmelzen, wenn er vor einem Hintergrund steht, bis er angreift oder zaubert. Nebenaktion. In der Runde, wenn er sich tarnt, kann er sich gegen jeden Angriff mit Mobilität ausweichen. Nimmt er von einem Angriff mehr als 1 Schaden, versagt die Tarnung. \15\ ! Auszeit: [1] Der Schurke rennt aus der Reichweite des Kampfgeschehens, wenn ein Fluchtweg existiert, und kommt nach 2 Runden zurück. Währenddessen kann er einen Hilfsgegenstand benutzen. \10\ Akrobatik . Hast: [1] Die Chance des Schurkes auf eine Schnelle Handlung ist verdoppelt, bis er eine Schnelle Handlung erhält. \10\ . Rückenwind: Wenn der Schurke vor allen Gegnern dran ist oder eine Schnelle Handlung bekommt, erhält sein Team +1 auf die Initiative dieser Runde. \15\ . Flink: Der Schurke kann Reihenwechsel an den Anfang der Runde vorziehen. \15\ . Flankieren: Der Schurke kann in seiner Nebenaktion hinter oder zwischen die Gegner laufen. \15\ . Schnelldenker: Wenn der Schurke eine Schnelle Handlung bekommt, gelingt eine zusätzliche Beobachtung. \5\ / Uncanny Dodge: [1] Gegen den ersten Angriff beliebiger Art, der dem Schurken mindestens x Schaden machen würde (Schwelle einstellbar), erhält er einen zusätzlichen Verteidigungswurf auf Mobilität. Dieses Ausweichen kann Angriffe ganz annullieren. Während dies versucht wird, erhält der Schurke eine Nebenaktion weniger. \10\ . Erstschlag: Wenn dem Schurken zu Kampfbeginn ein Wahrnehmungskonflikt gegen Mobilität des schnellsten Gegners gelingt, erhält jeder Charakter in seiner Gruppe in der ersten Runde um WA/2 erhöhte Initiative. \15\ . Ansporn: Der Schurke kann eine schnelle Handlung um eine Runde verzögern. \10\ ! Kunststück: [1] Mobilität ersetzt in dieser Runde einen anderen Wert des Schurken. Freie Aktion. \20\ ! Meisterkunststück: [1] Mobilität ersetzt in der nächsten Runde alle Werte des Schurken. Nebenaktion. \35\ . Fingerfertigkeit: Würfe erhalten einen ZW auf WA/2. \15\ Dieberei ! Stehlen: [1] Gewinnt der Schurke einen Mobilitätskonflikt gegen sein Ziel in Nahkampfreichweite, nimmt er ihm ein zufälliges Objekt aus dem Inventar. Spezifizierung des Objekts per Maneuver. \15\ . Langfinger: Der Schurke kann Objekte aufsammeln, die bei den Gegnern liegen. \15\ . Gier: Der Schurke sammelt alle erreichbaren Gegenstände, die jemand fallen lässt, sofort ein, wenn er noch Inventarplatz hat. \15\ . Raub: Wenn der Räuber einen Gegner kritisch träfft, lässt dieser ein zufälliges Objekt aus seinem Inventar fallen. \10\ . Kurier: Der Schurke kann Gegenstände weitergeben, ohne dass das Ziel eine Nebenaktion zum Annehmen braucht. \10\ ! Spicken: [1] Der Schurke schaut dem Ziel ins Inventar. \10\ ==ZAUBERKLINGE * Führung: (1) Die Zauberklinge stabilisiert magisch einen Nahkampfangriff. Verleiht einen Zusatzwurf auf GE. \20\ * Durchschlag: (2) Schadet einem weiteren Gegner magisch für denselben Schaden, den das erste Ziel genommen hat. \20\ * Courage: (3) Greift das Ziel am Anfang der Runde an, 1~KR zusätzlicher Schaden. Nur mit vollem Leben benutzbar. \20\ * Zerschmettern: (5) Kanalisiert bis direkt vor der nächsten eigenen Aktion Mana und schlägt den Gegner dann für KR+1~KR Extraschaden. \30\ * Katastrophe: (*) Kanalisiert für zwei Runden, nicht zu unterbrechen. Währenddessen ergeben die eigenen Verteidigungswürfe immer das Maximum, und jeder kassierte Treffer für mehr als 1 Schaden verbrennt einen MP. Verbraucht danach alles verbliebene Mana, um pro Punkt einen zufälligen Gegner im Nahkampf anzugreifen. \40\ ==STILLLEGER ! Elementfresser: [1] Der Stillleger neutralisiert den ersten elementaren nichtkritischen Angriffszauber, der ihn trifft, und wird für die Dauer des Kampfes immun gegen dieses Element. \30\ ! Schere, Stein, Papier: [1] Der Stillleger erwartet ein bestimmtes Element. Wenn der erste Zauber, der ihn diese Runde trifft, zu demjenigen Element gehört, wird er reflektiert. \10\ . Ruhe bitte!: Der Stillleger kontert Zauber nicht mit dem gleichen Zauber, sondern mit Schweigegebot. \10\ ! Schweigegebot: [2] Der Stillleger fügt dem Ziel VE/2 physischen Schaden zu. Angriffseffekt: verbrennt einen seiner MP und hindert es für eine Runde am Zaubern. \20\ ! Verdrießen: [1] Physischer Angriff beliebiger Art. Das Ziel enthält einen Zusatzwurf auf die Verteidigung dagegen, aber verliert Mana in Höhe des halben Schadens. \10\ . Willensbarriere: [1] Gegen den ersten Zauber, der ihn trifft, erhält der Stillleger einen Verteidigungs-Zusatzwurf auf VE. \5\ ==KLERIKER Sawelô-Paladin + Lichtkugel: [1] (3) Der Paladin sendet einen Energieball aus, der auf einen zufälligen Gegner fliegt, ihn unterbricht und GE~VE Schaden anrichtet. Kann nur mit MO verteidigt werden. \10\ + Magische Geschosse: [1] (4) Den nächsten bis zu 5 Pfeilen, die der Paladin schießt, kann nicht ausgewichen werden und sie können nicht von ihrem Ziel abweichen, aber machen 25% weniger Schaden. Nebenaktion. \15\ + Eislauf: [1] (3) Der Paladin erhält für 2 Runden jeweils eine zusätzliche Nebenaktion und kann Angriffen mit Mobilität ausweichen. Berührte Gegner werden unterkühlt. Nebenaktion. \15\ + Stampfen: [1] (5) Für alle am Boden befindlichen Gegner wird ein Konflikt von GE+VE gegen zVE+zMO gewürfelt. Wer ihn versagt, wird für die nächste Runde betäubt. Dies braucht eine ganze Runde und wirkt an ihrem Ende. \20\ + Schutz: [1] (4) Der Paladin nimmt für 2 Runden [d6] weniger Schaden durch jeden Angriff. Nebenaktion. \20\ ! Kettenpfeil: [1] (5) Der nächste Pfeil des Paladins, der trifft, bindet einen Gegner an. Dieser hat für 3 Runden keine Nebenaktion, -30% VB und kann nicht ausweichen. \15\ Teiwaz-Paladin + Lebensentzug: [1] (4) Der Paladin erzeugt ein suchendes Stück dunkle Magie, das dem vordersten Gegner um 1~VE schadet und den Paladin um ebensoviel heilt. Ausweichbar. \15\ + Präzisionsschuss: [1] (4) Der Paladin lädt seine Muskete mit einem besonderen Geschoss, das (2*fehlende Leben% des Ziels)% Schaden eines normalen Schusses macht und dem nicht ausgewichen werden kann. \20\ + Kampfschrei: [1] (4) Bis zu 3 Gegner in Nahkampfreichweite bekommen für 2 Runden einen Malus von 1~VE/2 auf pVB. \20\ + Kriegshunger: [1] (2) Abfolge auf Kombination aus Nahkampfangriff+gelungenem Verspotten. Der Gegner kann für 3 Runden nichts anderes, als den Paladin anzugreifen. \15\ + Doppelschuss: Der Paladin hat eine Chance von MO+KR+WA%, mit dem Bogen einen zweiten Pfeil abzufeuern. \15\ + Geschwindigkeit: [1] (6) Der Paladin kann für 3 Runden normale Angriffe als Nebenaktion und langsame Angriffe als sofortige Hauptaktion durchführen. Nebenaktion, wirkt am Ende der Runde. \30\ ! Damfroboter: [1] (4) Lädt die Muskete mit einer kleinen Kampfmaschine. Diese hat 10+WA Leben und rennt zwischen die feindlichen Reihen, um jede Runde einen zufälligen Gegner für Lvl~GE physischen Schaden zu zwicken. Ausweichbar. \25\ ! Blutzoll: [1] Der Paladin gewinnt am Ende der Runde Mana entsprechend den Wunden hinzu, die er in dieser Runde zugefügt hat. Freie Aktion. \10\ ! Blutbad: [1] Der Paladin heilt sich am Ende der Runde entsprechend den Wunden aller Gegner, die in dieser Runde außer Gefecht gesetzt wurden. Freie Aktion. \15\ Neutral + Schmerzensgral: [1] (3) Wenn Nahkampfgegner des Ziels Schaden nehmen, wird es um 10+GE+VE% davon geheilt. \20\ + Racheblitze: [1] (3) Die ersten 2 Male in jeder Runde, wenn das Ziel Schaden nimmt, werden die Angreifer von Blitzen getroffen. 1~(GE+VE)/2 Schaden \30\ + Kampfesfeuer: [2] (3) Nahkampfgegner des Ziels nehmen 3 Feuerschaden, wenn sie es angreifen oder es sie angreift. Das Ziel wird außerdem vor Feuer geschützt. \15\ + Blutdornen: [1] (3) Wenn das Ziel Schaden nimmt, verteilt es GE*3% davon auf Gegner in Nahkampfreichweite. \20\ + Himmelssegen: [1] (3) ??? ich weiß nicht, was zur Hölle dieses Wunder tut. der Script sieht nach temporärer Unverwundbarkeit aus??? \unimplemented\ + Wegbereiten: [1] Erzeugt Eine Schockwelle, die in einem Umkreis von etwa 2~3 Metern fragile Hindernisse wie dünne Eisschichten, morsches Holz, Erdbrücken usw wegstößt. + Kurieren: [1] (5) Der Kleriker heilt beim Ziel DW[1~GE|1~VE] Leben. Im Kampf um 3 Runden verzögert. Das Ziel muss am Anfang und Ende in der gleichen Reihe sein. \10\ ==MAGIER / Meditieren: Der Zauberer gewinnt 1~(2+GE/2) MP in jeder Runde zurück, in der er meditiert. Währenddessen hat er keine Hauptaktion. Treffer, die er dabei kassiert, haben den Angriffseffekt, dass er ebensoviel Mana verliert. \20\ * Blutmagie: Der Zauberer kann beim Wirken eines Zaubers anstatt Mana auch sein Leben als Ressource anzapfen. Dafür muss er eine offene Wunde haben. 1 Mana entspricht dabei 2 Leben. Kann maximal GE/4 Mana pro Zauber durch Leben ersetzen. Dies kostet eine Nebenaktion. \20\ . Thaumaturg: Zauber kosten halb so viele Fähigkeitspunkte, aber können (außer Artefakt, selbstverständlich) nur als Artefaktzauber gewirkt werden. \5\ . Reflektor: VE+GE*2 Zusatzchance, Zauber zu kontern. \15\ . Funkenschlag: Gekonterte Zauber mit einem einzigen Ziel treffen 1~GE/5 zusätzliche Gegner. \20\ / Abwehrfokus: Solange aktiv, werden Angriffszauber statt mit sich selbst mit einem ausgewählten Zauber gekontert, den der Zauberer beherrscht. Dies verbraucht die Hälfte (aufgerundet) ihrer normalen Manakosten. \10\ . Überladung: Zauber erhalten GE+WA zusätzliche kritische Trefferchance. \20\ / Kaskade: Kritisch treffende Zauber verbrauchen 1 MP und treffen 1~GE/4 Gegner mit einem Kettenblitz für 1~GE/2 Schaden. Kann nicht mehrmals pro Zauber ausgelöst werden. Kritisch treffende Kaskaden lösen den Effekt nicht aus. \25\ . Zauberformer: Zaubermodifizierende Manöver erhalten einen Zusatzwurf auf GE. \15\ . Kampfhexer: Verteidigungswürfe gegen Zauber des Zauberers erhalten einen ZW-. \15\ . Fluchweber: ZW auf offensive Geist-Konflikte. \20\ . Instabile Kraft: +50% Geist für Zauberwürfe. -50% Geist für Resistenzwürfe. \20\ ! Meisterschuss: [1] Gewinnt der Zauberer eine Probe WA gegen zMO, ignoriert sein nächster Projektilzauber die Verteidigung des Ziels. Scheitern verbraucht die Fähigkeit nicht. Freie Aktion. \10\ . Schnellzauberer: [1] Der Zauberer erhält beim Zaubern eine verdoppelte Extrachance auf Schnelle Handlung, bis er dadurch eine Schnelle Handlung erhält. Bei Nichtangabe, was getan werden soll, wird der Zauber wiederholt. Kann außerhalb des Kampfes willentlich aktiviert werden, um in kurzer Zeit zweimal zu zaubern. \15\ Feuer * Drachenatem: (3) Röstet bis zu (GE/5) Gegner in Nahkampfreichweite für 1~GE Schaden und zündet sie an. \20\ * Feuerklumpen: (3) Wirft einen elastischen glühenden Kohleklumpen, der jede Runde zu einem zufälligen Gegner springt. Ausweichbar. Getroffene nehmen GE/3 Feuerschaden und brennen 3 Runden lang für 1~GE/3 Schaden. Der Klumpen verbrennt nach GE/3 Runden. \30\ * Feuercluster: (1) Schießt kleine Glutstücke mit Streuung. Diese haben eine Chance, Ziele neben oder vor dem Hauptziel zu treffen. Getroffene werden für 1~GE/2[DW] Schaden versengt, der Resistenzwurf wird halbiert. Kann als Nebenaktion wiederholt werden. Ausweichbar. \20\ * Lavaschuss: (3) Ein sengender Strahl fährt zum Zielgegner, fügt ihm 1~GE Schaden zu und zündet ihn als Angriffseffekt an. \20\ * Feuerkugel: (6) Erzeugt einen großen Feuerball, der nach 2 Runden losfliegt und alle Gegner in der vordersten Reihe für 1~GE[DW] Schaden trifft. 20+GE*2% Chance, Ziele anzuzünden. Ausweichbar. \35\ * Flammenwand: (4) Erzeugt eine Wand aus Feuer, die 3 Runden lang besteht und alle nichtbrennenden Gegner anzündet und unterbricht, die Verbündete im Nahkampf angreifen wollen. \25\ Wasser * Schneeball: (2) Schießt einen Neeball aufs Ziel, der 1~GE Schaden anrichtet. Unterkühlt als Angriffseffekt das Ziel. Ausweichbar. \15\ * Wasserbombe: (4) Trifft Gegner in Nahkampfreichweite für 1~GE Schaden und unterbricht sie. Kann Gegner rundum den Clonk treffen. Ausweichbar. Kann keine Wunden zufügen. \20\ * Froststich: (6) Eine stark fokussierte Abkühlung, die dem Ziel GE Schaden zufügt. Löscht Feuer. \20\ * Frostwelle: (5) Unterkühlt alle Gegner und fügt ihnen einen Punkt Schaden zu. Gegner, die einen Konflikt GE<>zGE verlieren, nehmen einen zusätzlichen Punkt Schaden und werden eine Reihe vom Zauberer weg geschoben. \40\ * Eisregen: (4) Kanalisiert maximal bis zur nächsten eigenen Runde, der Zauberer kann bis zum Abbruch der Kanalisierung nicht ausweichen. Richtet jeden Tick einen Punkt Schaden am vorderreihigen Ziel oder einem dahinterstehenden Gegner an, bis GE Schaden erreicht sind. Kann keine Wunden zufügen. \25\ * Eisbombardement: (4) Beliebte Abwandlung des traditionellen Eisregenzaubers. Schleudert mit einer Hand Eissplitter, die einen zufälligen Gegner für 1~GE Schaden treffen. Kann jede Runde als Nebenaktion für 1 MP weiterkanalisiert werden. Endet bei Unterbrechung. Fügt keine Wunden hinzu. Ausweichbar. \30\ Erde * Steinschlag: (5) Bombardiert Gegner mit kleinen Felsstücken. GE Steine, die jeweils 1 Schaden an zufälligen Gegnern anrichten (maximal GE/3 können denselben treffen). Jeder Gegner, der von mindestens einem getroffen wurde, wird zu 50% unterbrochen, zu 20% wird seine Reihe gewechselt, zu 10% wird er eine Runde betäubt. \40\ * Kristallstacheln: (4) Erzeugt in der nächsten Runde 3 Stacheln, die unter zufälligen Gegnern für 1~GE[DW] Schaden hervorbrechen. Gegner werden unterbrochen, deren Verve vom Schaden überschritten wird. \20\ * Objektwurf: (3) Schleudert ein Objekt stärker als normal aufs Ziel (das weiter entfernt sein darf). Entspricht einem Wurf[DW], bei dem GE Kraft ersetzt. Ausweichbar. \20\ * Pilzbeet: (5) Beschwört GE/4 explosive Pilze. Wenn ein Gegner einen Verbündeten im Nahkampf angreifen will, tappt er in einen, wenn er eine MO-Probe gegen GE verfehlt. Betretene Pilze explodieren für 1~GE (selbstverständlich Explosions-)Schaden. \35\ Luft * Luftklaue: (3) 1~GE Schaden, unterbricht als Angriffseffekt. Fliegt durch dünne Hindernisse. Ausweichbar. Kann keine Wunden zufügen. \25\ * Magischer Blitz: (2) Schockt einen Gegner mit einem magischen Blitz. Lvl~GE Schaden. DW auf Angriffs- und Resistenzwurf. Ausweichbar (ohne DW). \15\ * Windstoß: (5) Stößt herumliegende Objekte und Clonks (auch Verbündete) in Wirkrichtung weg vom Zauberer. Jedes Objekt auf dem Boden fliegt auf einen zufälligen Gegner, entsprechend einem Wurf[DW] mit Stärke GE/2. \25\ * Meteorschuss: (4) Schleudert einen Meteoriten, der 1~GE[DW] Explosionsschaden am ersten Ziel in seiner Flugbahn anrichtet. Ausweichbar. \25\ * Donnerlanze: (5) Zerschmettert das Ziel mit einem mächtigen Blitz für GE+1~GE Schaden. Das Ziel erhält 1 Mana pro 4 dadurch verlorene Lebenspunkte. "Überfließendes" Mana wird zu weiterem Schaden umgewandelt. \30\ * Elementarüberladung: (4) Konvertiert einen elementaren Statuseffekt am Ziel. Brennende Ziele schleudern [Feuerdauer] Lavaklumpen (die bei verbündeten Zielen die nächsten Gegner treffen) â 1~GE Feuerschaden (DW auf den Verteidigungswurf), unterkühlte werden anstatt der Verlangsamung jede Runde unterbrochen bzw unterbrechen den nächsten Gegner. \30\ Flüche wirken, bis das Ziel einen GE-Konflikt gewinnt. Einen Fluch aufrechtzuerhalten, braucht jede Runde nach der ersten eine NA, Unterbrechung stoppt die Kanalisierung nicht. Nur ein Fluch wirkt auf einmal pro Ziel, aber mehrere Leute können das gleiche Ziel verfluchen, wobei der ältere Fluch wirkt, außer dem Ziel gelingt die Resistenz. Leben * Blutsauger: (4) Sendet magische Fangzähne aus, die dem Ziel 3 + 1~GE/2[DW] Leben abziehen und den Zauberer ebensoviel heilen. \30\ * Ausbluten: (4) Fluch. 1~GE/2 Blutungsschaden jede Runde. Ignoriert halbe zWS. \20\ * Umnachtung: (2) Fluch. Reduziert zGE und zWA temporär um GE/3. Aufrechterhaltung kostet den Zauberer 1 Mana pro Runde. \20\ * Versteinern: (6) Fluch. Jede Runde sinken zMO und zKR temporär um einen Punkt, und zVB (gegen alle Angriffe) steigt um einen Punkt. Sobald seine Mobilität auf 0 ist, wird das Ziel eine Runde betäubt. \20\ * Schmerzensfluch: (4) Fluch. Reduziert zVE und zWS temporär um 1/3. Resistenzwurf auf VE, wenn diese höher ist. \20\ * Irritation: (5) Fluch. Hindert das Ziel temporär daran, sein Ziel zu wählen. Freund und Feind kann es noch unterscheiden. \25\ * Verhexen: [1] (3) Fügt dem Ziel Wunden entsprechend der Hälfte seines fehlenden Lebens zu, wenn ein GE-gegen-GE-Konflikt gelingt. Scheitern verbraucht die Fähigkeit nicht, aber kostet Mana. \20\ //Debuffs von Primärwerten betreffen Proben, aber keine Sekundärwerte (Leben, Mana, WS, Krit etc) Feuer * Heißes Blut: (3) Macht einen Verbündeten für 3 Runden immun gegen Feuer und lässt ihn mit doppelter Chance, das Feuer weiterzugeben, brennen. \20\ * Wärmen: (1) Heilt Unterkühlung am Ziel. Nebenaktion. \10\ * Kochen: (1) Verwandelt ein verwertbares totes Tier in eine Mahlzeit. \10\ Wasser * Elixier: (2) Heilt einen zufälligen negativen Status beim Ziel. Heilt ohne negativen Status das Ziel um GE/2~GE. \15\ * Flaschenclonk: (7) Steckt einen Verbündeten oder sich selbst für 2 Runden in eine Flasche. Das Ziel kann eingesammelt werden. Es kann nicht von Angriffen getroffen werden (Ausnahme sind göttliche Kräfte und arkane Magie). Es nimmt Schaden, wenn sein Träger Schaden nimmt oder es schnell aufprallt. Es kann keine Handlungen durchführen, außer zu zaubern. \30\ #Göttliche Kräfte: Lichtkugel, Lebensentzug, Blutdornen etc. Arkane Magie wäre sowas wie der Magieschlag aus dem KdDpack * Rettungsteleport: (6) Kanalisiert für eine Runde und teleportiert am Ende davon einen Verbündeten neben sich. Alternativ: Teleportiert sich selbst nach zwei Runden Kanalisierung in die letztbesuchte Basis. \35\ * Löschen: (1) Löscht Feuer an allen Zielen in Nahkampfreichweite. \15\ * Frosthauch: (3) Von bis zu zu GE/4 Gegnern wird jeder unterkühlt, gegen den der Zauberer einen GE-Konflikt gewinnt. \20\ Erde * Steinschild: (5) Das Ziel bekommt einen Schild, der ankommenden Schaden halbiert (aufgerundet), bis es GE Schaden bekommen hat. \30\ * Platztauschen: (3) Tauscht am Ende der Runde Plätze mit einem Verbündeten. \20\ * Magisches Band: (2) Kanalisiert 1+(20/GE)/2 Runden und erzeugt dann eine magische Linie durch den eigenen Standpunkt, die passierende Gegner in eine festgelegte Richtung schleudert. \15\ * Artefakt: (2) Speichert einen Zauber in einem Objekt. Dieser wird dann bei einer bestimmten Bedingung auf zufällige Gegner in Reichweite (oder Verbündete, je nach Zauber) oder in eine feste Richtung freigesetzt. Der Zauberer muss den Zauber beherrschen. Stapelbare Objekte wie Pfeile und Bolzen können nur paketweise verzaubert werden. \20\ -Feindnähe: 2, 1 oder 0 Reihen -Stillstand -Aufschlag -Feuer -Schaden: am Objekt oder an Kämpfern in derselben Reihe -Verzögerung: bis zu 3 Runden später Luft * Rückschlag: (2) Schleudert das erste Projektil, das nach dem Zaubern in dieser Runde auf den Zauberer zufliegt, zurück. \20\ * Krötensprung: (3) Nebenaktion. Der Zauberer springt magisch ab und landet am Anfang seiner nächsten Runde in der Zielrichtung. Dabei verlässt er die Nahkampfreichweite von Clonks am Boden, Angriffe gegen ihn erhalten einen ZW-, und das Ausweichen seiner Projektilzauber ebenfalls. Präzise Landungen erfordern eine MO-Probe. \30\ * Schutzzaps (4): Beschwört GE zahme Zaps, von denen jeder einmal pro Runde eine 50%ige Chance hat, Nahkampfgegner des Ziels für 1 Schaden zu stechen. Die Hälfte der stechenden Zaps (aufgerundet) stirbt. \20\ * Angriffsteleport: (3) Teleportiert sich hinter das Ziel. Nebenaktion. ein direkt darauffolgender Angriff/Zauber ist Unerwartet, wenn der Zauberer einen Konflikt [GE gegen zWA] gewinnt. \15\ * Zurückwerfen: (4) Das Ziel blockiert für 2 Runden Wurfgeschosse und lässt sie zum Gegner zurückprallen. \30\ * Pfeilabwehr: (5) 3 Runden lang fällt das erste Geschoss, das jemand in einer Runde schießt, harmlos runter. \35\ . Bezwinger: Der Zauberer kann zwei Stäbe von Cra-Kla-Zoth kombinieren. \30\ . Elementarschläger: Der Zauberer kann mit einem Stab von CKZ Elementarfaust-Zauber benutzen. Diese enthalten einen normalen Nahkampfangriff. \10\ * Flammenfaust: (2) 1~GE/4 Bonusschaden. * Eisfaust: (2) Unterkühlt als Angriffseffekt. * Schattenfaust: (2) Normaler Angriff als Nebenaktion. SH erlaubt einen dritten Angriff. * Druckfaust: (2) Unterbricht den Gegner und schiebt ihn eine Reihe vom Zauberer weg. Exklusiv: Troll: . Rohling: Kann Kraft auf bis zu 50% übers normale Maximum hinaus erhöhen. Jeder das Maximum überschreitende Punkt reduziert das Maximum für Mobilität. \10\ . Unerschütterlich: Kann Verve auf bis zu 50% übers normale Maximum hinaus erhöhen. Jeder das Maximum überschreitende Punkt reduziert das Maximum für Wahrnehmung. \10\ Negativ: . Schnell gelangweilt: Der Clonk muss, wenn möglich, Angriffsart und Ziel jede Runde variieren. \+5\ . Gruppenhass: Der Clonk hasst Leute einer bestimmten Kategorie. Im Kampf kann er sie nicht unterstützen oder Unterstützung von ihnen annehmen. Kämpft er gegen jemanden, der seine Hasseigenschaft besitzt, muss er, wenn möglich, jede Runde eine Schaden anrichtende Aktion gegen dieses Ziel ausüben. \+5 bis +10 je nach Häufigkeit der gehassten Gruppe\ . Unorganisiert: Der Clonk kann keine bedingten Handlungen planen. Wenn sich die Umstände seiner Aktion ändern (das Ziel geht außer Reichweite o. ä.), scheitert sie gegebenenfalls. \+15\