KRAFT ist der Körperbau des Charakters. Dieser bestimmt Angriffstärke von Nahkampf+Würfen und Leben. Kritische Trefferchance hängt von der Kraft ab. Jeder Angriff (auch Magie und Fernkampf) kann kritisch treffen und damit Bonusschaden anrichten. MOBILITÄT ist die Koordination und Geschwindigkeit der Bewegungen. Sie bestimmt Initiative und erlaubt das Ausweichen von Projektilen. Mobilität verleiht die Chance auf eine schnelle Handlung. Schnelle Handlungen ermöglichen eine zusätzliche Haupt- oder Nebenaktion. GEIST ist die Affinität für Magie und bestimmt Magiestärke, die Resistenz gegen Zauber und Wunder, sowie die Manakapazität. VERVE ist die Willenskraft und Konzentrationsfähigkeit. Sie bestimmt die Verteidigung gegen physische Angriffe und die Effektivität von Verspotten, Einschüchtern usw., und beeinflusst Mana. Verve bestimmt die Konterchance. Jeder Angriff kann gekontert werden - Bogenschüsse eventuell mit Steinwürfen oder umgekehrt, und Magie mit einer kruden Imitation. WAHRNEHMUNG ist die Geistesgegenwart und Aufmerksamkeit für Details. Sie erhöht die Erfolgschance von Maneuvern und den Schaden im Fernkampf. Maneuver sind modifizierte Zauber oder Angriffe, die auf bestimmte Stellen zielen oder einen veränderten Effekt haben. Wahrnehmung gibt die Chance, gegnerische Eigenschaften und Fähigkeiten zu erkennen. Daraus berechnen sich einige Sekundärwerte. Leben = 2 * Kraft + 20 + 2x Level. Mana = Geist - 2 + (Verve-5)/2 (abgerundet), und es hat nur Mana, wer mindestens 6 Geist hat. Schwere Treffer fügen Wunden zu. Die Wundschwelle ist die Schadensmenge, über die hinaus Wunden entstehen. Sie berechnet sich nach 3+Lv/2+VE/4, beides abgerundet. Charaktere starten auf Level 0. Jeder Wert muss zwischen 0 und (11 + Charakterlevel) sein. Am Anfang dürfen 30 Attributpunkte auf folgende Werte verteilt werden: Denkt euch Fähigkeiten für euren Charakter aus; ihr dürft auch gern die vorgefertigten Fähigkeiten nutzen (siehe eigenes Dokument). Fähigkeiten zu lernen, kostet Fähigkeitspunkte. Bei eigenen Fähigkeiten bestimme ich, wie viel sie kosten. Charaktere fangen mit 50 Fähigkeitspunkten an. 100 Erfahrungspunkte (XP) geben ein Level dazu (überschüssige XP werden beibehalten). Beim Levelup bekommt ihr 2 Leben, 20 Fähigkeitspunkte und könnt 3 Punkte auf Werte verteilen. Dabei gilt immer noch: Jeder Wert muss zwischen 0 und (11 + Charakterlevel) sein. Jeder Clonk hat 5 Inventarplätze inklusive Ausrüstung. Ich kümmere mich ums Taschen-Inventar und hänge es bei meinen Spielleiterposts an, aber schreibt bitte Ausrüstung wie Waffen und Schild unter die Charakterwerte. Ihr könnt angemessene Startausrüstung je nach Clonktyp mitnehmen. Man kann bis zu 4 Inventarplätze statt Fähigkeitspunkten für Wunder und Zauber bezahlen (Faustregel: 20 FP ~ 1 Slot). Größere Zauber kosten mehrere Inventarplätze. Wer davon Gebrauch macht, bekommt auch schlechtere Anfangsgegenstände. Es ist möglich, Inventarplätze wieder zurückzubekommen, indem man nachträglich Fähigkeitspunkte für die inventarbezahlten Zauber ausgibt.