ABENTEURER Angeblich Schatzsucher, die Waffen des ersten Kanderienkrieges aufstöbern sollen. Euer wahrer Auftrag ist, eine verlassene kanderische Holigonmine zu erkunden und in Erfahrung zu bringen, ob sie wieder in Betrieb genommen werden könnte. Einmal wart ihr die rechte Hand eines kaldorischen Adligen namens Loklag. Nach dessen Meucheltod seid ihr wieder auf euch allein gestellt. --Spielercharaktere: Ich bitte um eigene Kurzbeschreibungen-- Bangel Eine Ingenieurin, die die Gruppe früher begleitet hat. Meisterin der Improvisation. Brach in ihrem Streben nach Reichtum diverse Gesetze und sitzt im Gefängnis. Räuz Eine Goblin-Spurensucherin. Hat für gute Laune gesorgt, bis sie in einen Brunnen stürzte und verschwand. AUFTRAGGEBER Bakrosius Stolz auf seine magischen Lorbeeren und seine alteingesessene Adelsherkunft, zeigt Bakrosius seinen Handlangern wenig Achtung. Studienbekannter von Akremon, nachtragend und mitverantwortlich für seine Verbannung. Beim Planungsgespräch mit den Abenteurern hat er sich bloßgestellt, als ein Geist sich in sein Getränk mischte. Panzen Ein angesehener Volksvertreter, kämpft für die Interessen seiner Mitbürger, aber ist dabei immer bemüht, die Wogen zu glätten. Zumpke Eine Veteranin der Teiwaz-Legion. Adleräugig und wachsam. Überlebte und vergaß einen fehlgeschlagenen Handel mit Maurenzi. RÄUBER VOM WEDOK-FORST Eine verschlagene Bande, die einiges an Ärgernis unter den reisenden Händlern in der Gegend hervorgerufen hat. Trauen sich allerdings nicht an die Kirche heran, haben sich als eher unkoordiniert erwiesen, und wurden von den Abenteurern bei ihrer ersten Begegnung gnadenlos zerlegt. DIE ZÄHEN VIER Eine Abenteuergruppe im Ruhestand. Ashley Erforscht unübliche und untergegangene Magie. Stolz und überschwänglich. Kelbyrn Sehr geübt im unbewaffneten Kampf und im Beschützen mit Schild und Rüstung. Ruhig. Offen und neugierig. Ihr Kampfstil ähnelt dem von Thym und seinem Meister Geruu. Premysl Ein Paladin von Sawelô. Spitzzüngig und philosophisch, aber etwas schüchtern. Ein Zweifler. Neigt zur Unentschlossenheit. Monsterreiter. Zweifelt an Wuotan. Bengt Ein Paladin von Teiwaz. Treu und jovial. Schneller und verheerender Flankierer. Kampfausbilder. Mag Kohlsuppe. Ehrt Wuotan. Ein Wipf aus dem Sawelô-Gestüt, namens Kraubel, kann ihn nicht leiden. TEIWAZ-ORDEN Vater Mald Der Abt des Teiwazklosters von Wedok. Ein rothaariger Mann, im Krieg vernarbt, der seine Augenpartie mit einer Maske verbirgt. Freundlich, aber vielbeschäftigt und etwas abwesend. Aswelda Eine Teiwaz-Nonne und Lehrerin. Alt, aber resolut. Sorgt sich nach dem Angriff des Kellergolems um den Frieden von Wedok, und plant die Lösung des Problems im Stillen, statt sich an höhere Autoritäten zu wenden. Meiger Ein junger Klosterschüler. Will ein Held sein, aber weiß nicht wie. Zolner Ein junger Klosterschüler. Könnte ein Held sein, aber weiß nichts davon. Pendheric Ein älterer Paladin. Major des Heeres. Weltgewandter und kronenloyaler als die meisten in Wedok. Teil des Debattierclubs. Dlorz Eine Historikerin. Schroff, aber freundlich. Gehört zu den letzten (Halb)zwergen von Meduvien, nachdem der Paladin Benning in einer legendären Schlacht einen Großteil ihrer Verwandtschaft getötet hat. Teil des Debattierclubs. XXXXXX Versucht derzeit, die Ächtung von Benning zu erwirken (weil er einen Großteil ihrer Verwandtschaft getötet hat) Supure Eine Alchimistin. Teil des Debattierclubs. Daroy Alchimistin. Zuzaz Alchimistin oder Alchimist. Jelg Alchimist. Maurenzi hat die Ausstattung der Alchimisten bei einem Magieunfall beschädigt, aber sie schätzen seine Gesellschaft, und nach Austausch von Rezepten haben sie ihm verziehen. Kellermeisterin Name derzeit unbekannt. Sarpe Eine Nonne im Krankenflügel von Teiwaz. Fähige Akupunkteurin. Kahlgeschoren. Nutzt ihre Stellung aus und reagiert auf Affronte mit offener Gehässigkeit. Holbo Ein heilkundiger Mönch. Hogesco Ein erfahrener Heiler. Lonaruyo Eine Ärztin. Kennt sich aus mit wasserlebenden Clonks. Unausgeruht. Caleph Ein magiebegabtes Kind mit einem verborgenen Studierzimmer im Keller. Mag Piraten. Stör nicht seine Kreise. Dohani Ein Priester. Hielt eine Predigt mit eigenartiger Moral. Bibliothekar Ziemlich gemein. Name derzeit unbekannt. Seth Ein seltsamer Spezialist, der das Teiwazkloster bewohnt. Dürr, langhaarig, schweigsam und grau gekleidet. Kühl und abweisend, erwartet Kooperation. Sorgsam und hygienisch. Anfällig für Reizüberflutung. Olilge Die Köchin. Aufmerksam, pingelig, unwirsch. Träumt vom Weltfrieden. Spelb Ein Handwerker im Dienste der Legion von Teiwaz. Hält wenig von der Einstellung der Knochentreiber. Kemm Ein Klosterschüler. Der "Langweiler". Balster Ein neugieriger Klosterschüler. Hat sich für drei (dann fünf) Clunker eingraben lassen. Wurde von Zersen gepeinigt. Halondu Eine Klosterschülerin. Wollte Balster anscheinened etwas heimzahlen und hat drei Clunker für die kanderianische Methode draufgelegt. SAWELO-ORDEN Gelger Ein Mönch, der Gäste versorgt. Webt beeindruckende Tapeterien. Kraubel Ein Wipf aus dem Reitstall des Ordens. Hasst Bengt. Anscheinend eine Verkörperung des Wuotan?! Stallknecht Begeistert von Wühlo. KELLERGESINDEL Der Kellergeist Treibt Schabernack, erzeugt gruselige Illusionen im Keller und versucht zu spionieren. Inzwischen besitzt das Kloster einen Abwehrplan und bannt ihn umgehend mit Holigonpulver, wenn er sich blicken lässt. Botschaften-Schreiber Hat mysteriöse Nachrichten mit zweifelhafter Rechtschreibung in die Treppenstufen des Kellers graviert. Monsterchen Jung und lädiert. Tunnelgolem Steinerne Kampfmaschine mit roher Kraft, Artefakt-Schleuder und Wende-Emblem. Hat die Abenteurer in einer Kristallkammer überrumpelt und übel zugerichtet, aber wurde mit vereinten Kräften besiegt. Allem Anschein nach wurde er durch einen eingebauten Amtranitkristall vom Kellergeist besessen. Dukratus Ein Magier, der einmal im Keller des Klosters gehaust haben muss, zur Zeit des zweiten Glaubenskrieges. War verbündet mit der Legion des Teiwaz. Hat sich auf Alleingang als Sawelô-Paladin getarnt und wurde von seinen eigenen Kameraden niedergeschossen. FORSCHUNGSZIRKEL BLAU Eine Gruppe, die im Schutz von Monstergruben und Konstrukten mysteriöse Umtriebe im Keller führt. Metrag entschlüpfte die Information, Lurupine Eine Sawelô-Nonne, die die Forschungsgruppe Blau bewacht. Hat die Abenteurer zur Sefosch-Kaverne geführt. Metrag Mitglied des Forschungszirkels, anscheinend ein Magier. Nervös und abweisend. ################## ## GESCHICHTE ## ################## WEDOK "Früher einmal war Wedok der Sitz von König Matthes. Die beiden Glaubensrichtungen hatten ihre eigenen Quartiere dort und wechselten sich mit der Nutzung des Altars ab. Wedok ist ein bedeutender Pilgerort und beide Gruppen ziehen zu bestimmten Feiertagen traditionell hierher. Irgendwann hielt seine Majestät es aber für wichtiger, in die Ferne zu ziehen. Und ohne seine schlichtende (manche sagen kungelnde) Hand konnten die Kirchen ihre Ansprüche nicht miteinander vereinbaren. Weißt du, Altäre vom Kaliber Wedoks sind damals noch eine Seltenheit gewesen; die Technik der Holigonraffinerie war noch nicht so weit wie heute. Also begannen sie, einander die Köpfe einzuschlagen. Beide Konfessionen rüsteten ihre Gebäude militärisch auf. Das Tunnelsystem unterm Heiligtum, das als Lagerraum gedient hatte, wurde ausgebaut. Erst war es ein Infiltrationsgang, dann zu einem ebenso wichtigen zweiten Kampfplatz. Die Königsresidenz war ein hart umkämpfter Außenposten. Naja, bis der Orden der Sawelô sie kurzerhand mit einer alchemistischen Bombe niederbrannte. Dies nahmen die Anführer zum Anlass, den Konflikt mit einem Wettkampf zu entscheiden; der Orden gewann ihn und erhielt damit die Kontrolle über das Heiligtum. Die örtlichen Teiwaz-Paladine waren allerdings zornig über die Zerstörung des Königsschlosses und übten einen Vergeltungsschlag aus. Die Kämpfe entflammten dadurch wieder - das Heiligtum wechselte ständig den Besitz und wurde für mächtige Beschwörungen eingesetzt. Keine der Seiten konnte sich allerdings durchsetzen - vielleicht ein Verdienst der namenlosen Baumeisterin, die die Gebäude absolut symmetrisch konstruiert hatte. Wiederholt gab es Ansätze zur endgültigen Klärung: Die auswärtigen Teile beider Kirchen wollten das Verhältnis entspannen. Aber natürlich auf eine Art, die ihnen einen Machtvorteil gab. Also wurden die Vorschläge nie akzeptiert und es wurde weitergekämpft. Mit der Zeit ermüdeten beide Seiten der andauernden Gefechte. Zähneknirschend beschlossen sie von sich aus einen Waffenstillstand während der verschiedenen Feierlichkeiten. Und daran wurde sich auch gehalten. Im ersten Echsenwinter schneite dann ein großer Teil von Meduvien ein. Hunderte Pilger beider Konfessionen und die ansässigen Kleriker saßen unerreichbar von Versorgungskutschen beim Heiligtum fest. Um dem Hunger zu entgehen, teilten die Feinde notgedrungen über Monate hinweg ihre Vorräte. Dies konnte der Feindschaft ein Ende setzen, während die Kirchen sich im Rest Meduviens weiter erbittert bekriegten. Als der Winter endlich taute, verweigerten die Wedocker geschlossen den Kampf, und so etablierte sich Wedok als Ort der friedlichen Zusammenkunft. Die Verbrüderung erwies sich als sehr vorteilhaft. Wedok gilt an der Ort, der in den folgenden Echsenwintern am wenigsten Verluste erlitt. Ab dem dritten quartierten sich Leute sogar gezielt dort ein, um vor der Kälte sicher zu sein. Nun gab es ja einige politische Wirrungen in der Zwischenzeit - Magierrat und Kanderien und Rebellion und so. Die haben dem Verhältnis der Kirchen hier wieder etwas zugesetzt. Aber Wedok bleibt ein neutraler Ort, wo Zugehörigkeiten und Fehden nicht so eine Rolle spielen wie anderswo. Die Meinungsverschiedenheiten hier sind hauptsächlich ideologischer Art."