Akremon, Lv0 [00] Blutmagier (Vorne) 37/37 Leben | 10/10 Mana KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0 Arkaner Stab (1-2) / Blutmagie: Der Magier kann beim Wirken eines Zaubers anstatt Mana auch sein Leben aus dem Blut einer offene Wunde entziehen. 1 Mana entspricht dabei 2 Leben. Kann maximal GE/4 Mana pro Zauber durch Leben ersetzen. Dies kostet eine Nebenaktion. \20 = 1 Slot\ * Blutsauger: (4) Der Blutmagier sendet arkane Fangzähne aus, die dem Ziel 1~GE/2 Schaden zufügen und ihn selbst für den zugefügten Schaden heilen. \30\ * Drachenatem: (3) Röstet bis zu (GE/5) Gegner in Nahkampfreichweite für 1~GE Schaden und zündet sie an. \20 = 1 Slot\ * Lavaschuss: (3) Der Magier schockt das Ziel mit einem brennenden magischen Blitz, der 1~GE Schaden zufügt und das Ziel anzündet. \20 = 1 Slot\ / Abwehrfokus: Solange aktiv, werden Angriffszauber statt mit sich selbst mit einem ausgewähltem Zauber gekonter, den du beherrschst. Dies verbraucht die Hälfte (aufgerundet) ihrer normalen Manakosten. \10\ . Reflektor: VE+GE*2 Zusatzchance, Zauber zu kontern. \15\ . Unheilbare Verwundung: Wurde einst mit einem Fluch magisch verwundet, diese Wunde kann nie verheilen. Maximales Leben um 3 reduziert. \+5\ 0 FP übrig Einst war Akremon ein einfacher Ritter in der Legion von Teiwaz. Es begab sich, dass er nach einer sagenumwobenen Schlacht gegen die Rebellen von einem Blitz getroffen wurde und das Bewusstsein verlor. Die Paladine fanden seinen verschmorten Körper inmitten von geschmolzenem Stahl und verbrannter Kleidung, aber wie durch ein Wunder schien der Blitz ihn nicht getötet zu haben, sondern einen Funken in ihm ausgelöst zu haben, der seine Seele vor dem Tod bewahrte und immer noch in ihm glühte. Sie beschlossen also, ihn zum Rat der Zauberer von Cra-Kla-Zoth zu bringen, so dass diese sich um ihn kümmern könnten. Nach ewig langer Zeit, so schien es, war sein Körper wieder genesen und seine Seele kehrte in diesen zurück. Seiner kompletten Erinnerung beraubt fühlte er sich wie neu geboren und beschloss, sich vom Rat zu einem Magier ausbilden zu lassen. Er versuchte sich an Konter- und Elementmagie, doch seine Begabungen schienen in anderen Bereichen zu liegen. Eines Tages fand er jedoch ein Buch, in dem die geheimen und verbotenen Praktiken der Blutmagie erläutert wurden, an denen er sehr schnell Gefallen fand, weil sie ihn mit unglaublicher Macht versorgten. In dem Wissen, dass dieses Wissen vom Rat niemals gut geheißen würde, fügte er sich eine Wunde zu, die er verfluchte, dass sie niemals verheilen könne, um den Rat davon abzuhalten, ihm seine Erinnerungen zu stehlen, denn mithilfe der Wunde würde er sich immer an die Macht der Blutmagie erinnern können. Jedoch wurde er bei dieser Tat von Juncus, seinem alten Meister, ertappt, für unwürdig befunden, weiterhin gelehrt zu werden, und schließlich vom Rat verbannt. Schwer erzürnt begab sich Akremon in einen verlassenen Zauberturm und beschloss, dort seine Magie zu verfeinern. Schnell entdeckte er, dass er aus dieser Wunde immer die Kraft der Blutmagie schöpfen konnte, die die eines normalen Magiers um Weiten überstieg. Nach einem langen und blutigen Studium dieser Künste, beschloss er sich einer Gruppe Abenteurer anzuschließen, um seine Rachegelüste an dem Rat zu erfüllen... "Schmerz ist die erste Lektion zur wahren Macht!" "Nur im Blut liegt die Kraft."