Unread Von Ensignshadow of darkness am 17.04.2011 14:41 Thema Verschieben Löschen Thema wiedereröffnen Als erstes gilt es hier mal ein paar Grundfragen zu klären: für welches System entscheiden wir uns? - wir hatten bei dir, zusammen mit Pluto über ein System von Gebäuden nachgedacht welche sich, ähnlich Killerwipfs Burgensichtsschutz, öffnen sobald man sie betritt / sich ihnen nähert. Das vermeidet: camping in Häusern. Allerdings: Crew ist ohne irgendeinen Safepoint immer in Gefahr da man nicht alle Clonks gleichzeitig steuert. Ein weiterer Vorteil ist die realistik, es ermöglicht Gebäude und Räume nach eigenen Wünschen einzurichten, Schönheit, Effizien, gute Verteidigung, all das könnte man dem Spieler überlassen. Es könnten Zaubertürme entstehen die das auch wirklich sind :D. Allerdings ist es auch viel Arbeit. - Das aktuelle System: Gebäude können betreten werden und darin kann über Menüs interagiert werden. Vorteil: Schutz der Crew. Nachteil: Clonks verschwinden in 3. Dimension und entwischen so eigentlich zielsicheren Pfeilen, Zaubern usw... , ist altbekannt und eigentlich ziemlich lahm. - Kombination: wäre ziemlich weird finde ich. Unread Von Lieutenantala am 17.04.2011 16:25 Löschen [Antwort auf...] Ich zeig dir mal das konzept an dem ich gerade schreibe, wobei manches nur angedacht ist... mom. Hier muss ich als nächstes die transportdiskussion aus dem OC lesen und mitberücksichtigen, außerdem muss die Basendiskussion mit Peter und Zapper abgeschlossen werden - wobei ich die Lösung hier ganz ok finde. Layertechnisch dachte ich mir das so: Da keiner layers baut, will ich Gebäude leichter verwundbar machen.. wenn einer ins Haus flüchtet dann legt einer einfach Feuer. Außerdem sollte das ganze soweit wie möglich eben ohne Eingang auskommen, außer eben Basen etc. Zur Not könnte man auch manuell Layers einbauen (per Script), die einfach alle Findobjekt- und so geschichten nicht berücksichtigen, sozusagen als Hack. Wird der dann populär haben die Entwickler keine Wahl doch Layer-support nachzureichen. Unread Von Lieutenantala am 17.04.2011 16:32 Löschen [Antwort auf...] Ein Kampfsystem innerhalb von Gebäuden bietet z.B. stronghold2 btw. Unread Von Lieutenantala am 17.04.2011 16:26 Löschen [Antwort auf...] OC Gebäude und Siedlungskonzept: (17.4, unfertig) Dieses Konzept beruht auf folgender Zielrichtung: Clonks sind Siedler die meist wildes Land bebaubar machen - als Inspiration dienen zahlreiche Zivilisationsvorgänge, von Rodungen im Mittelalter bis hin zum Wilden Westen. Ich benutze das Peter-Zapper Flaggensystem in diesem Konzept. Außerdem bedien ich mich zahlreicher Postings von allen möglichen OC-Leuten - das wird den aktiven Forenlesern auch schnell auffallen. 1. Die Startposition: A) Startbasis per Maus: Um auch in dynamischen Karten eine ideale Platzierung zu garantieren (Im Vergleich), soll per Maus eine Startbasis errichtet werden können. Der Spieler sollte hierfür von der Map allerdings nicht allzuviel sehen, der FoW muss auf diese Situation angepasst werden und eventuell nur Oberflächenstrukturen freigeben, oder bestimmte vorgefertigte Bereiche (z.B. Links, Mitte, Rechts), schließlich will die Map erst später erkundet werden. Feindbasen soll man auch nicht sofort beim start entdecken können - sowie direkt nebereinanderplatzierte Basen. Um dies zu verhindern müssen Startbereiche erstellt werden, die nicht verlassen werden können - und die sich nicht mit den Startbereichen feindlicher Spieler überlagern. Diese sollten sich allerdings nicht wie in CR nach der Spielernummer richten, sondern ausgelost werden. Natürlich kann dem Clonk auch gleich eine ganze Burg zur Verfügung stellen, das heißt ihn per Maus zu Beginn mehrere Gebäude platzieren lassen. Dies ermöglicht es auch effiziente Startbasen ohne Scriptkenntnisse in ein dynamisches Level zu setzen - ohne, dass alles wie in CR aufgereiht nebereinander steht (und der Fahrstuhl über einer Granitbasis landet). Folgeprobleme: a) Warten im Startfenster: Ein Spieler kann natürlich im Startfenster warten - um mehr von der Map zusehen, und am Start vllt. einen Gegner an der Grenze zu erhaschen, und danach seine Basis gleich mit Defensiver Überlegung zu platzieren. Dies könnte man entweder ganz normal erlauben - Ein Gegner der sich direkt an die grenze seines Gebiets begibt riskiert diese Taktik eben. Erwünscht man es nicht, so kann man den Sichtradius auf Dauer schrumpfen lassen, sodass sich der Spieler für einen Bereich entscheiden muss - oder letztenendes den übrig gebliebenen Punkt nehmen muss, oder per Timer automatisch platziert wird. b) Spielerbeitritt: Da man sich nicht in Gegnernähe platzieren kann, ist eine Map einfach irgendwann voll (z.B. nach 4 Teams mit eigenem Startbereich). Will ein Spieler trotzdem mit Basis beitreten, so muss er sich mit einem anderen Spieler verbünden um mitzumachen - für Speziell hektische Szenarien mit Basen, Beitritt und Relaunch mitten im Schlachtfeld kann man ja eine Ausnahmemöglichkeit einbauen. Zusammenfassung: Auf einer Dynamischen Karte bekommt jeder Spieler einen Startbereich zugewiesen , auf dem er manuell eine Basis errichten kann. Spielerbeitritte mit Basis sind nur in der Nähe von verbündeten Möglich. B) Wie bisher per Script, fester Platzierung etc. etc. - ohne Klick. Das jeweilige Verfahren sollte der Szenariodesigner auswählen können. 2. Die Startbasis: Gehen wir davon aus, der Clonk beginnt komplett von vorne ohne Starthilfen. Jedes Gebäude hat folgende Neue Eigenschaften: -Fassungsvermögen von Objekten. -Fassungsavermögen von Clonks (in einem Schuppen kann kein Clonk leben, wohl aber in einer Werkstadt z.B.) -Brennbarkeit (Siehe Schadenskonzepte, Standardwert richtet sich nach Holzprozentsatz im Bauplan). Um Eine Siedlung zu errichten braucht der Clonk außer Bauplatz (Punkt 1): Werkzeuge, Materialien und Schutz in schwierigeren Landschaften. Ein Grundsatz Werkzeuge und ein wenig Materialien sollten ihm Immer zur Verfügung stehen. Der Klassiker ist die einsame Hütte im Wilden Westen, ausgestattet mit Kamin und mit einem Schuppen für Werkzeuge und zum Holzmachen. Ein par Basisbaupläne außerdem natürlich. A) Basis Light: Zelt, und eine Werkzeugkiste, eventuell eine Materialkiste. B) Basis Norm: Hütte, Schuppen (dient als Materiallager Zusatz). Ziel der Startbasis ist im Siedlerfall eigentlich nur den Spieler in die Map zu werfen. Ab hier kann er eigentlich tun was er will. Häufige Startziele: -Basis Produktionsgebäude (Bisher ja: Holz, Metall, Stein, Strom, je nach map auch Chemiefabrik) -Spezielle Gebäude, je nach Spielrichtung - z.B. ein Turm in einem Melee oder ein Amboss für Waffen, eine Wand gegen Lava oder eine Pumpe - ein Luftschiff auf Himmelskarten, oder ein Banner gegen Blitze oder ein Zauberturm für Magie etc. -weitere Clonks, mehr Bauplatz -Erschließung von Ressourcen, Geld Nichtmehr unter diese Startziele fallen sollte das Forschungslabor: Produktionsgebäude sollten keine Forschung benötigen, dies hat bisher immernur die Runde hinausgezögert - die Forschung findet ihren Sinn unter den speziellen Gebäuden. Mit den Startwerkzeugen und Materialien sollten einige Produktionsgebäude errichtet werden können - danach geht es dann mit ihnen großflächig weiter. 3. Die Werkzeuge und der Weg zu den Grundrohstoffen: Konzeptmäßig verfolge ich den gewünschten Ansatz, dass es theoretisch möglich ist mit den Werkzeugen alleine ein Schloss zu erschaffen, allerdings birgt jedes Werkzeug eigene Risiken, und manche sind schlichtweg zu langsam - sodass sich großflächig auf jedenfall die Produktion lohnt. Schaufel: Mit ihr kann gegraben werden, sie dient zur Erkundung der Map und zur Erschließung von Ressourcen. Das ausgraben einzelner Steinklumpen z.B. ist jedoch aufgrund des immer weiter werdenden laufweges sehr mühevoll. Mit zusätzlichen Gefahren in der Map - das kann das vorgeschlagene Grundwasser, die diskutierten Erdrutsche oder auch ein Monster sein - auch der Gegner, oder einfach eine Schlucht die man nichtmehr hochkommt machen die Schaufel als einzigstes Grab und Erkundungsinstrument langfristig zweitrangig. Axt: Mit ihr kann Holz gewonnen werden, aber lediglich Büsche und Gestrüpp - das sehr ertragsarm ist kommt anfangs dafür in Frage, Bäume lächeln nur müde über die Axt. Hammer: Dient zum bauen, außerdem könnten mit ihm Startmaterialien gewonnen werden. Ich denke da an Steinblöcke die wie im Golempack oder in flgrs "Gelände" in der Map herumstehen und aus denen mit etwas Geduld eventuell Steinbrocken herausgesprengt werden können. Flints: Einzelne Flints und Startsprengstoff (z.B. Dynamit), dienen anfangs zur Gewinnung von Stein und Erz und sind überlebenswichtig. Wie kommt man ohne Chemielabor an neue Flints? Da die Erdplatzierung mehr oder weniger Zufall ist, würde ich die festen Flintbrocken aus dem eben zitierten Golempack hinzuziehen, jedoch sollten die Steinblöcke natürlich nicht aus reinem Flint bestehen. Das herauslösen der festen Flints wäre riskant oder könnte eine Flüssigkeit oder irgendetwas anderes cooles benötigen womit es erst möglich wird. Weitere Erkundungswerkzeuge: Der Kletterhaken, Lehmklumpen etc: Über sie wird weiterhin Map erkundet. Sie sind auch nicht von großer Bedeutung bei Spielstart und können später zum Einsatz kommen. Als Basisrohstoff fehlt nun nurnoch Metall, das ist durchaus etwas tükischer - denn in OC brauchen wir es eventuell auch für Werkzeuge. Wer sein Startmetall also verschwendet, könnte in der Tat alt aussehen. Für Metall muss wohl oder übel ein Produktionsgebäude her. Vllt. geben wir dem Clonk daher lieber einen weiten Satz Werkzeuge zu Spielstart, aus einem Stein-Holz Ofen sollte dann problemlos Metall gewonnen werden können. Erz ist ebenfalls etwas tükisch, dafür muss man dann eben ein wenig buddeln und sprengen :) 3. Handel, Geld, Gold: Nur sehr wenigen Spielen gelingt es wirklich den Markt realtistisch und spaßig zugestalten. Auch in sehr erfolgreichen Strategiespielen kommt es schonmal vor, dass man durch bestimmte Massenproduktionen einfach mehr Geld einnimmt als durch die gewünschte Spielweise. In RPGs dagegen kann es vorkommen, dass man sich die beste Rüstung auf einmal 10x Leisten kann - Atmosphäre sieht anders aus. Der erste große Streitpunkt - fassen wir mal das Soll zusammen. a) Gold muss vor den anderen Ressourcen einen neuen Stellenwert erhalten, um wirklich als Tauschressource zu funktionieren. Nichtmehr 20 Haubitzen bauen, oder 50 Wandteppiche. Nein wir wollen ja Produktionen haben :) b) gekaufte Rohstoffe können (vorallem in Melees), sollen aber keinesfalls dauerthaft Produktionszweige ersetzen. Das System muss aber auch das gewährleisten können, z.B. in einer Wüste muss der Holzmangel hauptsächlich erkauft werden. c) Hin und herbeamen von Rohstoffen auf der Map war der bisherige Tod des Transports. Da ein gewisser Fokus zukünftig auf dem Bau von Transportsystemen liegen sollte, wird dies nichtmehr erwünscht. Lösungen: A) Um effektiv Einzukaufen muss tatsächlich Gold abgebaut werden, oder man kann meinetwegen auch bestimmte End-Verkaufsprodukte (z.B. Schmuck) produzieren. Eine Alternative oder eine Ergänzung wäre ein globaler Markt, der das ganze auch einigermaßen automatisch balanciert das heißt man kann seine Haubitze teuer verkaufen, solange sie auf dem Markt gefragt ist. Beispiel: In einem Melee sind Waffen sehr gefragt - ein Spieler kann seine Waffen also zu guten Preisen verkaufen (An Spieler 0, die Bank, oder Händler - wie auch immer), allerdings nur solange die Nachfrage stimmt. Sagen wir ich verkaufe zu Spielbeginn mein einzigstes Luftschiff und meine Haubitze. Beides sind einmalige Gegenstände pro Team, die nur schwer wiederzubekommen sind - also zahlt mir der Händler einen sehr guten Preis, vllt. sogar fast den Kaufpreis. Schwerter gibt es in der Map dagegen hunderte, und erzielten sie anfangs noch einen guten Preis - so gibt es im Angebot des Händlers nun bereits 10 Stück, die der Gegner verkauft hat. Für meine par Schwerter bekomme ich nun nurnoch einen Spottpreis. PreisLeistungsverhältnisse der Produkte sollten sich also nach folgendes Richten: 1. Material und Produktionskosten. 2. Produktionsaufwand (Holz: 1-Schritt, Metall: 4 (kohle, erz, sprengen, schmelzen), Schwert: Metall+Kohle, Esse, Schmieden: 7 Schritte), 3. Nachfrage: Mit der Masse sinkt der Preis. Nebeneffekt: Wettkaufen bestimmter Güter, ich kaufe z.B. alle Pfeile auf wenn ich merke, dass der Gegner keine mehr hat - also vorausgesetzt ich schwimme gerade im Geld. Der Globale Markt: Szenariendesigner sollten ein wenig auf Angebot und Nachfrage reagieren könnnen: Das Handelsfenster bekommt eine neue komponente und zwar: Gefragte Güter. Wie man die ins Menü nun einfügt (extra Spalte / Platz / markieren, transparenz von Gegenständen etc) ist erstmal egal - wichtig sind ein par Grundsätze: Man kann nun bestimmen, dass der Händler ständig an Öl intressiert ist und dem Spieler in der Wüstenkarte so nahelegen zu bohren! Uboote in der Wüste kauft er dagegen nicht - also nichtmal für 0 Gold - sondern garnicht (somit wäre ein Beamfall schonmal gleich vom Tisch)! Als Gamedesigner könnten wir ein par Standardhändlertypen festlegen - für verschiedene Map und Spieltypen, z.B. den typischen Waffenhändler für Melees der immer ein Überschuss an Waffen bereitstehen hat. Der Ganze freie Markt sollte natürlich gewisse Grenzen nicht überschreiten, und ebenfalls einen vernünftigen Rahmen bekommmen. Diesen festzulegen braucht etwas Arbeit und Spielpraxis. B) Nun also zu den Rohstoffen, Objekten und ihrrer Verfügbarkeit: Immer den gleichen Start zu spielen wird auf Dauer langweilig. Also sollte das Kaufmenü auch alternative Startvarianten begünstigen. Sagen wir der Standardstart wäre: Holz, Stein -> Sägewerk, Windmühle, Erz, Kohle -> Hochofen. Danach einen Minenschacht, Geld, eine Werkstatt und Waffen, Werkzeuge und Fahrzeuge produzieren - nun noch Flints im Chemielabor und wir haben eine komplette Grundausstattung. Ein alternativer Start sähe so aus: Ich platziere meine Basis direkt nahe einer Erzader, habe hier allerdings keinen Platz für ein Sägewerk. Also kaufe ich zu Beginn einen größeren Holzvorrat, spare mir das Windrad ebenfalls und baue lediglich die Schmiedeausrüstung um mir ein par Waffen zu schmieden - danach rushe ich direkt meinen Gegner, in der Hoffnung er hat noch keinen billigen Holzturm (der mit dem Sägewerk schnell zu errichten wäre z.B.) Anders als in CR muss das Holz in massen aber auch wirklich benötigt werden! Sprich, der rush-Spieler muss einen starken Wirtschaftsnachteil in kauf nehmen. Dazu mehr unten, dies muss gegeben sein - damit der Kaufmenüansatz überhaupt einen Sinn macht, und damit das Handelskonzept auch einen Sinn macht! C) Ansatz 1 ist alle Kaufmöglichkeiten an maptechnische Begebenheiten zu binden: Ein Landeplatz für einen Luftschiff? Eine Trasse aus der Map raus für Fahrzeuge? Ein Hafen in einer Meereskarte (um mal clonktechnisch kreativ zu sein), oder ein Wurmloch für den Händler - womit Handel aber Zauberenergie kostet, hm.. Ansatz 2: Das binden an eine Basis wie bisher. Denkbar wär hierbei auch nur eine Basis: Und zwar die Startbasis, um das ganze mehr zu zentrieren und teleportation zu unterbinden: Allerdings was passiert wenn sie zerstört wird? Im Worst-Case sprengen die Spieler ihre eigene Basis.. wie in CR wo man an die Flagge kommen wollte. Möglich wäre auch eine Kombination: Basen verkaufen nur Standardgüter, Spezialware muss man an Handelsposten/Häfen was auch immer kaufen. Oder wie Zapper es vorschlug: Beamen riskant und unrentabel machen: Ich will von der Heimatbasis 20 Flints an die Front schicken, der Händler zieht mich einmal beim Verkauf ab, und dann nochmal beim Kauf, Statt 0 Gold wie in CR zahle ich vllt. 80, oder so vom Orginalkaufpreis 100. Außerdem sieht der Gegner meine Flints kurz und kann sie mir wegkaufen. 4. Transport: a) Wie nur bekommen wir ein Fahrzeug aus einer Schlucht oder einem verunglückten Minenschacht? b) Wie nur bekommen wir es über ein Hindernis? c) Wie bekomm ich ein Fahrzeug schnell über die Karte? Antwort: a) Seil b) Seil c) Seil Ein Seilpack bietet alles was wir brauchen: Vom Bodenmaterial unabhängig kann eine Seilbahn gebaut werden, wie die klassischen Ski-Lifte in etwa. An diese wird eine Lore (oder auch ein Uboot) gehängt. Diese wird nun in Sekuden schnelle an der Seilbahn entlang über das Hindernis gebracht. Praktisch, Sicher, Schnell... aufwändig teuer :) Natürlich sollten wir die direkte Beweglichkeit der Fahrzeuge ebenfalls verbessern: Kleine Pixelspalten unterhalb einer halben Clonkgröße z.B. könnte man direkt ignorieren - auch wenn zwischen 2 Fundamenten ein Pixel großer Regenabfluss ist, so bewegt sich kein Fahrzeug hier hinein. Weitere Vorschläge: A) Man könnte Fahrzeuge an Senkrechten Wänden fahren statt fallen lassen, und sie könnten diese auch hochgeschoben werden - genug Power (Clonks) vorrausgesetzt. B) Auf und Abbaubarkeit einiger Fahrzeuge: Ein gutes Beispiel ist das Ballonpack auf dem CCAN (umgescriptetes Zeltpack), der Ballon wird an Ort und Stelle einfach aus dem Objekt gezaubert - bei uns kann man ihn ja zusätzlich aufpumpen lassen. Auch stationäre Geschütze oder ein kleines Minikatapult, vllt. wie das von tyron aus Schneegestöber - könnte man an Ort und Stelle mit einem aus der Werkstatt vorgefertigten Bausatz einsetzen. Ebenso einen Rammbock z.B. - habt ihr schonmal gehört, dass ein Burgherr seinen Rammbock quer durchs Land geschleppt hat? Das gibts nur in Pseudostrategiespielen. C) Seilwinde: Wird aufgebaut und zieht Objekte einfach mit einem Kletterhaken heran, praktisch wie ein Kran - damit kann alles mögliche geborgen werden, z.B. auch ein versunkenes Schiff. Der Fahrstuhl: Eigentlich ganz simple der Gedanke: Der Fahrstuhl lässt sich der Breite nach erweitern (2ten Fahrstuhl danebenbauen -> wird verbunden wie beim Burgbau) und schleift dann auch problemlos (und nichtnur durch CR Hack) größere Fahrzeuge. Übereinander liegende Fahrstühle behindern sich nichtmehr sondern fügen sich ebenfalls zusammen. Kurzstrecken: Ok, Per Fahrstuhl kam die Lore aus der Mine - per Seilbahn bis kurz vor die Basis - und nun muss sie aber über meinen Wassersee, der ausgelaufenen Pumpe :x... wir brauchen offensichtlich auch effektive Kurzstreckenlösungen: A) 2-3Clonks binden sich per Seil an eine (kaum befüllte) Lore und schleppen sie zusammen eine kurzstrecke nach Oben - der Spieler kontrolliert alle Clonks als eine Gruppe, oder scripttechnisch wie eine neue Objektdefinition. Zusammen könnten sie per Schieben und Ziehen auch kleine Abgründe überwinden - oder ganz abenteuerlich: Etwas springen, mit der Lore in den Armen - muss ja nicht realtistisch sein. B) Hochklappbare Brückensegmente wie in Bridgefight, das Segment kurz hochgeklappt, lore an der Schräge hochgeschoben, danach das Segment wieder runtergeklappt (wo der Normale weg vllt. hinführt) - also Praktisch mobile Zugbrücken. C) Lehm, vllt. etwas effektiver :)? Natürlich sollten sich Luftschiffe, Schiffe und so weiter auch problemlos als Transportmittel eignen. 5. Bausubstitution: Im Grunde der Aufgriff, einer Idee eines Neulings im OC Forum, merci hierfür :) Nun gehts ans Detail: Wir sparen Baupläne, in dem wir eine Hütte in mehreren Varianten errichten lassen, oder auch einen Turm: Man wählt einfach Bauplanturm, und bekommt mehrere Materialsätze zur Verfügung gestellt: Bringt man nur Holz auf die Baustelle, wird das ganze Ding ein Holzturm, kann man sich Steine leisten ein widerstandsfähigerer Holzturm! Hütte: Bringt man Lehm zur Hütte, so erhält man eine Lehmhütte, alternativ dazu Holzhütte, Steinhütte - 4 Baupläne in einem zusammengefuchst, das ist höchstes Maß an Komfort. Nun muss nurnoch kurz einem Neuling beigebracht werden, dass viele Baupläne mehrere Materialkombinationen zulassen - wie man das dann genau anzeigen könnte erklär ich im Punkt Baumenü. So, folgende Eigenschaften für Baumaterialien: Holz: brennt natürlich sehr leicht. Lehm: Nicht Wasserfest, sprich nimmt direkt schaden durch Wasser vor der Haustür oder ähnliches. Stein: Feuerfest, nicht explosionsfest. Metall: Einigermaßen Stabil gegen Explosionen, dafür Teuer. Kristall (für magischen Krams): Zieht Blitze an, nicht explosionsfest, kann Verstrahlung verursachen. 6. Das Baumenü: Ums kurz zu machen: Das alte Baumenü war katastrophal schlecht. Die Beschreibung war nicht einsehbar, Fatal bei z.B. Zugbrücke Links, wenn man stattdessen eine rechte wollte... :x, die Gebäude waren nie an gleicher Stelle... und bei vielen Gebäuden hatte man 0 Überblick mehr. Ich bin stark für ein Fantasy-Kombomenü ähnliches Menü, geordnet nach Kategorien! z.B. hoch drücken => Produktionsgebäude. Satt den bisher üblichen Manakosten werden die Baumaterialien direkt am Icon angezeigt... Mensch hierfür müsst ihr nichtmal etwas neues scripten, traumhaft. Die Beschreibung so wie direkte Baumaterialalternativen werden direkt in einem großzügig breiten Fenster, zentriert unter dem Kombomenü - wie ein Chatfenster dargestellt! Bingo, la banga. So siehts aus. 7. Angriff und Verteidigung von Gebäuden: Gebäude können durch Explosionen und Feuer beschädigt werden (Siehe mein Schadenskonzept), im Falle von schiefen Gebäuden auch durch Untergrundattacken und eventuell Erdbeben. Luftbasen bekommen eine neue Schwäche, wenn man sie mit Raketen (siehe mein Konzept, ähnlich BoomPack/Silvesterraketen) und Fahrzeugen leicht beschießen kann, Erdgebäude sind eventuell der Macht des Vulkanzaubers ausgesetzt, sonst aber gegen Luftangriffe gut zu verteidigen (Zur Not durch Beschuss). Da sich Feuer ausbreitet ist eine brennende Basis diesesmal um einiges mehr ernstzunehmen als in CR - außerdem können Brände mit Öl sehr schnell vom Feind angeheizt werden, oder mit Wasser gesichert werden (siehe Schadenskonzept). Ich benutze wie gesagt das Zapper-Peter Flaggenkonzept, demnach haben alle Gebäude auch einen Platz für einen Flaggenplatz - wobei manche davon kaum verteidigbar sind, wogegen man bei anderen klettern muss (ähnlich wie beim CR Schloss). Ich bin auch dafür "Flagge abnehmbar" zum absoluten Standard zu machen, war das ein geheule bei jedem Flaggenklau in CR.. "Du nooob", "Du Spast", "So spielt man das nicht!", "WAAS? (das geht?)" 8.0 Das Basis-Siedelpaket! Übersicht: Ok genug geplante - los gehts! Basis: -Zelte und konsorten -Hütten -Befestigungen (CR: Kleine Burg ähnlich) Grundproduktion: Sägewerk Hochofen, Lehmofen Chemiefabrik Werkstatt (vorallem für frühes Werkzeug) / mit Esse, Amboss? Energie: -Windkraft - wie gehabt. -Kohle / Öl / Brennkraft. Experimentell: -Wasserrad, -Für ColonizeMars hatte ich eine Art Erdwärekraftwerk geplant, das Lava benutzt und sich dann mit der Zeit abkühlen muss.. hm ob das passen würde? Transport: -Fahrstuhl -Seilbahn -Kran/Seilwinde -Hafen/Verladestation. -Zug/Verladestation/Bahnhof -Kutschen, Pferd, Loren etc. etc. -Brückensegmente Lagerung: -Schuppen -Lagerhäuser Spezial: -Forschungslabor -Zauberturm -Pumpen und Bohrturm, eventuell Brunnen (denkbar auch als Flüssigkeitsspeicher) Anrgiff/Verteidigung: -Turm -Geschützturm -Katapult, Balliste, Kanone. -Rammbock Burgen: -Kompletter Burgenbausatz, wie gehabt nur mehr durchdacht ;) -evt. Feld, Windmühle, Bäckerofen - oder auch eine Tierzucht für Pferde etc. 9.0 Energie In CR ist Energie fast Formsache - ein Windrad kann so einiges mit Energie versorgen! Nur extrem viele Pumpen, brauchen gelegentlich richtige Windparks - doch auch diese sind schnell gezimmert und es ist in der Regel Zeitmäßig günstiger sie neu zu bauen falls sie abfackeln, als sie vor Blitzen zu schützen. Als Vorbild könnte SimCity dienen oder auch ColonizeMars. Hier ist Energie eine Ressource, begrenzt, begehrt, und nicht ohne Nebeneffekte. In Simcity bringen Kraftwerke Schmutz mit sich, alternative Kraftwerke die wenig Schmutz bringen sind überteuert und ineffizient. Außerdem bringen manche Kraftwerke erhöhte Brandgefahr mit sich, oder sie bringen andere Risiken mit, beispielsweise eine atomare Katastrophe. Als zweites wäre der Transport zu nennen, CR hat ein ziemliches Leitungschaos das besser geregelt werden muss - selbst profis haben es schwer Leitungsschäden zu flicken, denn man findet die kaputte Stelle einfach nicht! Für Neulinge fehlt auch etwas interface - wieviel Strom braucht denn die Werkstatt? Wieviel der Fahrstuhl? Wieviel liefert das Windrad denn? 8.1 - Basen und Grundproduktionsgebäude: Zelt: Das Zelt, bietet leichten Schutz, wenn auch kaum Platz und ist die Norm für reisende - für maxmal 2 Clonks geeignet. Hütten: Hütten bieten Schutz, Platz und alle Basenfunktionen - einzig der Flagenschutz ist miserabel, und sie halten auch nicht ganz so viel aus. Sie sind die Norm für Basen. Kann aus mehreren Materialkombinationen gebaut werden. Bollwerke: Schwer zu zerstörende Basen im Stile der kleinen Burg in Cr, mit geschütztem Dach für die Flagge, und eventuell einer zweitnutzung als Ballonlandeplatz für das erweiterte Handelskonzept. Sägewerk: Zersäght auch große Bäume (siehe Säge-Werkzeuge), und kann Bäume pflanzen. Zur Lagerung von Holz sollte es durch einen Schuppen ergänzt werden. Hochofen: Der Steinofen brennt wahlweise aus Nasser Erde Lehm oder aus Erz Metall, befeuerung für Lehm ist auch mit Holz möglich, Kohle funktioniert für beides. Chemiefabrik: Beim Spielstart baut man sie vllt. aus Holz, was nicht sehr clever ist dank der Brandgefahr ;) Werkstatt: Hier bietet sich durchaus wirklich mal ein Layerkopnzept an.. naja, davon abgesehen wird die Werkstatt vllt. zu multifunktional: Esse, Amboss, Werkzeug, Waffen und Fahrzeuge. Vllt. sollte man hier eine Trennung vornehmen. 8.2 Energie und Transport: Wasserrad: Ähnlich wie in Tim Woelfles RPG Szenario - "Das Verfluchte Sägewerk", d.h. gebaut wird es an hängen und mit fließendem Regen oder meinetwegen auch Quellen betrieben - ist weiter oben ein Stausee (natürlich oder künstlich), so kann man auch manuell bei gut Wetter ab und an Wasser runterjagen :) Unread Von Lieutenantala am 20.04.2011 10:03 Löschen [Antwort auf...] Transportdiskussion nun im OC Forum: http://forum.openclonk.org/topic_show.pl?pid=12993#pid12993